Reklamı Kapat

Oyun dünyasında, mobil platformlardaki korsanlık her zamankinden daha fazla konuşuluyor. İOS Android'le nasıl karşılaştırılır? Brno'dan Madfinger Games de geçen hafta ifadelerini açıkladı.

Korsanlığa karşı koruma zaten doğası gereği büyük oyun konsollarının dünyasıyla bağlantılıdır. Yeni nesil bir cihaz aldığınızda başınızın üstünde dursanız bile oyunları çalmayacağınızdan emin olmanız gerekir. Zamanla, bir bilgisayar korsanı, Tanrı bilir hangi asil nedenlerle (Linux'un kurulması, platformun açılması, işlevselliğin genişletilmesi) korumayı aşacaktır, ancak korsanlar, üreticinin çevrimiçi işlevleri kendileri için kullanılamaz hale getirebileceği veya hatta tüm cihazı kilitleyin. Elbette daha genç mobil platformların da aynı sorunla uğraşması gerekiyor ama yaklaşımlar farklı. Apple, iOS'uyla kapalıyken (ve bazılarına göre mutlaka kötü) kullanıcıyı sahte geliştiriciden ve geliştiriciyi de sahte kullanıcıdan koruyan bir sistem yarattı. Bununla bilgisayar korsanlarına ve korsanlığa karşı korumayı kastediyorum. Elbette sözde jailbreak olasılığı var, ancak bunun artıları ve eksileri var. Bunları burada tartışmamıza gerek yok, en önemlisi korsan uygulama indirmek için cihazı bilgisayara bağlamanız, özel yazılım indirmeniz, işletim sisteminin kurulum dosyasını ve yapılamayabilecek diğer adımları yapmanız gerekir. Sıradan bir kullanıcı için anlaşılması ve uygulanması kolay olmalıdır.

Android'de ise durum tamamen farklıdır. Sistem birçok değişikliğe uğramış olsa da (örneğin butondan dokunmatik kontrole kadar), baştan itibaren açık olarak inşa edildi. Telefon ve tablet üreticileri bu nedenle işletim sistemini belirli ürünün ihtiyaçlarına göre değiştirebilirler. Öte yandan korsan yazılımı indirmek, herhangi bir dosyayı indirmek kadar kolaydır. Hem iOS hem de Android'de elbette uygulamayı temelde çalan belirli bir kullanıcı kesimi var, ancak bunların sayısı çok farklı. Bırakın oyun bunu kanıtlasın Monstaaa! Her iki büyük mobil sistem için de bir versiyonda piyasaya sürülen Polonyalı geliştirici Maciej Sawitus'tan. Oyun iOS için başlangıçta 0,99 $ fiyat etiketiyle piyasaya sürüldü, ardından Android'de uygulama içi ödeme kullanarak iOS'takiyle aynı fiyata tam sürümün kilidini açma seçeneğiyle ücretsiz olarak sunuldu. Her ne kadar Android sürümünü Apple cihazlarına kıyasla çok daha fazla kişi indirmiş olsa da, satış sayısı elli kat daha düşüktü. Google Play'de üç hafta kaldıktan sonra temel ücretsiz sürüm 10'den fazla kullanıcı tarafından indirildi. Ancak bunlardan yalnızca 000'si (!) kilidin açılması için gerekli ödemeyi yaptı. Ancak iOS'ta bile rakamlar tamamen pembe değil. Geliştiriciye göre korsanlık oranı kıyaslanamaz derecede düşük olmasına rağmen, şu ana kadar elde edilen gelir, geliştirme maliyetlerini çok fazla aşmadı.

İncelemecilerden ve kullanıcılardan gelen çok olumlu tepkiler göz önüne alındığında, başarısızlığın nedeninin nerede olduğu sorusu ortaya çıkıyor. Bu yalnızca belirli bir durum ve yazarın pazarlama/yetersizliği, başlığın düşük çekiciliği veya özgünlüğü, hatta tüm platformu etkileyen küresel bir sorun olabilir. Bu durumda çeşitli açıklamalar da sunulur. App Store'daki aramanın tam anlamıyla mutlu bir şekilde tasarlanmadığı bilinen bir gerçektir ve AppleInsider tarafından yakın zamanda yayınlanan bir makalede, uygulamaların üçte ikisine kadarının pratikte yetersiz şekilde arandığı ve neredeyse hiç kimsenin bunları indirmediği ortaya çıktı. Tüm projenin başarısının sıklıkla bağlı olduğu bir diğer husus da doğru ödeme modeli seçimidir. Brno merkezli oyun geliştiricisi Madfinger Games'in başkanı Marek Rabas'ın Gamezebo sunucusunda İngilizce olarak yayınlanan aşağıdaki açıklaması bu konuyu ele alıyor:

Diğer birçok bağımsız şirket gibi Madfinger Games de oyun geliştirme tutkusuna sahip bir grup fanatik oyuncu tarafından kuruldu. Ana amacımız çok para kazanmak değil, ikinci Disney olmak ya da şirketimizi milyonlarca dolara satmak istemiyoruz. Ayrıca yatırımcılarla uğraşmak ve her mali çeyreğin sonunda kazançlarını artırmak zorunda değiliz. Biz sadece oyun yapmayı seviyoruz. Bu yüzden buradayız.

Bana göre oyun geliştirmek kolay bir iş değil. Evet onu seviyoruz ama bir geliştirici olarak üstesinden gelmeniz gereken çok şey var. Öncelikle oyun sektörüne girmek hiç de kolay değil; En iyiler arasında yer almak için gerçekten yetenekli olmanız, yeni şeyler öğrenmeniz ve zamanınızın çoğunu çalışarak geçirmeniz gerekiyor. Ayrıca oyunun piyasaya sürülmesi ekibimiz için gönül meselesidir. Bazı yayıncılar sayesinde konsolda veya PC'de yayınlamaktan tamamen farklı. Hayranlarımızın yorumlarını, görüşlerini okuyoruz, tepkilerini dinliyoruz. İsimlerini ve takımımıza güç veren olumlu tepkilerini hâlâ hatırlıyorum. Öte yandan olumsuz yorumlardan dolayı da üzgünüz. Peki neden insanların %80-90'ının oyuna verdiğimiz sıkı çalışmaya saygısızlık edip onu çalmasıyla uğraşasınız ki?

Geçmişte oyunlarımızı geliştirmekle o kadar meşguldük ki hırsızlıklarıyla uğraşacak vaktimiz olmuyordu. Oyunlar her zaman çalınacaktır, bu konuda yapabileceğimiz pek bir şey yok. Korsanlığın durdurulabileceğine inanmıyorum. Ancak en azından bugünkü kadar kolay olmaması için daha da zorlaştırmak mümkün. On oyuncunun oyununuzu 9:1 korsanlık oranıyla oynadığını hayal edin. En az bir korsanı oyununuzu indirmeye ikna etmeniz yeterli olacaktır ve ardından işte!geliriniz anında iki katına çıkar.

Korsanlıkla ilgili çeşitli efsaneler var. Forumları okuduğumda ücretsiz oyun indirmeye yönelik çeşitli bahanelerden sıkıldım. Bunun en tipik örneği, oyuncuların oyunu satın alıp almama konusunda karar verebilecekleri ücretsiz bir demo sürümü olmadığı için korsan sürümleri indirdikleri iddiasıdır. Bizim durumumuzda bu kesinlikle doğru olamaz. Bazı oyunlarımızın demoları bulunmaktadır. Ancak korsanlık oranı demolu ve demosuz oyunlar için aynıdır. Yinelenen bir başka mazeret ise oyuncuların telefonlarını jailbreak yapmalarına rağmen hala oyun satın almalarıdır. O zaman elbette iOS korsanlarının sayısının jailbreakli cihazların sayısıyla karşılaştırılabileceğini anlamıyorum. Elbette bazıları aslında oyunları satın alıyor ama bu en fazla yüzde bir civarında olabilir.

Bir başka saçma ifade ise, geliştiricilerin oyunlarına daha fazla dikkat etmeleri ve kendilerini korsanlardan korumak için onlara yükseltmeler, yeni içerik vb. sağlamaları gerektiğidir. Bana göre korsanlığın hacmi zorluğuna eşittir ve geliştiricinin bununla hiçbir ilgisi yoktur. Bir kullanıcının yalnızca birkaç tıklamayla (öh… dokunma) ücretsiz olarak bir oyun yükleyip oynayabilmesi bizim için ve tüm oyun endüstrisi için gerçekten çok üzücü. Bu kesinlikle bir iTunes veya Google Play hesabı oluşturmaktan, büyük formları doldurmaktan ve tüm güvenlik sorularını yanıtlamaktan daha kolaydır.

Elbette kendinizi korsanlıktan nasıl koruyacağınızı ele alıyoruz. Çözüm ya maliyetlidir ya da ödeme yapan oyuncuları da etkileyecektir. Maliyetleri düşük tutmaya çalışan geliştiriciler olarak, paramızı ve zamanımızı er ya da geç birilerinin yeneceği güvenlik özelliklerine harcamak istemiyoruz.

Günümüzde mobil oyun geliştirmenin maliyeti iki yıl öncesine göre çok daha yüksek. Oyun geliştiricileri olarak zamanımızı odaklamak ve kendimizi yalnızca oyunlara adamak istiyoruz. Yeni oyunların öncekilerden daha iyi olmasını istiyoruz. Bu nedenle güvenlik konusunda donanım üreticilerinden yardıma ihtiyacımız var. Donanımları bizim içeriğimiz nedeniyle satılıyor, dolayısıyla oyunlarımızı hırsızlıktan korumalılar. Google ve Apple'ın nihayet bu soruna çözüm bulmaya başlaması gerçekten güzel. Tıpkı Microsoft ve Sony'nin kendilerinden önceki konsollarında yaptığı gibi. Ve umarız bu durum düzelir ve geliştiriciler, çoğu oyuncunun oyunları zaten ücretsiz indireceğinden endişe etmeden oyunlara daha fazla para yatırabilecektir.

Bu bizi prim ve prim meselesine getiriyor. freemium (yani free2play, paymium vb.). Google, kuruluşundan bu yana bir şeyi ücretsiz olarak almak için birçok fırsat sundu ve o zamandan beri bu normal kabul edildi. Ancak bu şirketin her zaman para kazanmanın ve insanlara normalde internette ücretsiz olarak alabilecekleri bir şeyi satmanın bir yolunu bulduğunu unutmayalım. Ve şimdi "freemium" fenomenini kastediyorum. Bu, gerçekten harika bir şeyin nasıl kötü bir şeye dönüşebileceğinin en iyi örneğidir.

Günümüz korsanlığının ana nedeni hem insanların oyunlara para ödemek istememesi hem de korsan kopyaların bulunmasıdır. Bazı şirketler freemium modelinin nasıl çalıştığını biliyor, bu yüzden oyunlarının bir çeşit demo versiyonunu oluşturdular. Oyuncu ödeme yapmazsa oyun uzun sürmez. Saf freemium mekaniğini kullanan şirketlerin bazen oyunculardan olumsuz geri bildirimler aldığına eminim ama biz de buradayız. App Store ve Google Play'deki daha yüksek puanlara bakın; kalite açısından aynı veya hatta daha kötü olsa bile, herkesin kendi oyunlarının bizimkilerden daha fazla kazandırdığını anlaması gerekir.

Şimdi ne var? Oyunlarımızı çalan insanların %80-90'ı için mi yaratmalıyız? Yoksa yalnızca işe mi odaklanacaksınız? Bir yılda altı ücretsiz oyun yapmak iki Shadowgun oyunundan daha mı iyi? Sıkı oyuncuları kızdırıp para mı kazanmalıyız, yoksa oyunlarımızın yeterince para kazandırmayacağından ve belirsizliğe sürükleneceğimizden endişe ederek "premium" rotaya mı gitmeliyiz? Ailenize, çalışanlarınıza vs. bakmak zorunda kalsanız ne yapardınız?

Bu açıklamanın yayınlanmasının hemen ertesi günü Madfinger Games, hit oyununu yayınlamaya karar verdi. Ölü Tetik ücretsiz. Böylece tamamen ücretsiz bir modele geçtiler ve gelirleri artık yalnızca bonus öğeler, oyun parası vb. için uygulama içi ödemelerden gelecek. Bazı oyuncular bu modele haklı olarak itiraz edebilir, ancak bu modelin tanıtımı tamamen meşrudur ve geliştiricilerin bugün mobil platformlarda var olan büyük rekabette hayatta kalmalarını çok daha kolay hale getirebilir. Buna ek olarak, Madfinger'ın geliştiricileri dürüstçe ödeme yapan oyuncuları düşünüyor ve daha önce tam sürüm için ödeme yapan herkesi çeşitli oyun öğeleri şeklinde bir hediye ile ödüllendirecek.

Geliştiricilerin uğraşması gereken tuzaklar bu kadar, peki ya yazılım aracısı, yani Apple? Her ödemedeki ihmal edilemez %30'luk payına karşılık elbette geliştiricilere mümkün olan en iyi hizmeti sağlamalıdır. Korsanlığa karşı koruma söz konusu olduğunda Apple'ın hatalı olması pek mümkün değil. Korsan sürümler, jailbreak şeklinde bir müdahale olmadan cihaza yüklenemez ve jailbreak'in kendisi de pek de kolay bir işlem değildir. İşletim sisteminin hemen hemen her yeni güncellemesi, hack topluluğu için yeni bir engeli de beraberinde getiriyor ve her ne kadar bu biraz kedi fare oyunu olsa da, en önemli şey potansiyel korsanların faaliyetlerini daha da zorlaştırmasıdır.

Ancak uygulama bulunamazsa korsanlığa karşı korumanın pek bir anlamı kalmaz. Yüksek rekabet nedeniyle App Store araması yeni başlayanlar için ideal olmayabilir. Doğası gereği en köklü markalara ayak uydurur, bu nedenle geliştiriciler oyunlarını sosyal ağlar, popüler web sitelerindeki incelemeler vb. aracılığıyla yayınlarlar. Tüm projenin hayatta kalması ilk birkaç güne ve ayrıca uygulamanın en popüler oyunlar sıralamasında mı yoksa belirsizce seçilmiş "Yeni ve Dikkate Değer" listesinde mi yer almasına bağlı. Ancak bu eksiklik muhtemelen üzerinde çalışılıyor çünkü bu yılın Şubat ayında Apple, iOS uygulamaları için ilginç ve alışılmadık bir arama motoru işleten Chomp şirketini satın aldı.

App Store'da iyileştirmeler görsek de görmesek de, bu hâlâ yeni stüdyolara ve ürünlere yardımcı olmak için bir seçenektir. Ancak iş korsanlığa karşı koruma söz konusu olduğunda Apple bir milimetreden bile vazgeçemiyor. İşleyen bir App Store olmasaydı, müşterilerin Apple ürünlerini satın almak için daha az zorlayıcı nedenleri olacaktı. Öte yandan Google Play ve Android'in gelişimini bir bütün olarak izlemek oldukça ilginç olacak. Tüm yaygın hırsızlık raporlarına rağmen Android'de çalışacak büyük bir konsol bile üzerinde çalışılıyor. Adı OUYA, bir Kickstarter projesi tarafından finanse ediliyor ve başarısı ya da başarısızlığı, Android'in aslında geliştirici dostu bir platform olup olmadığının sinyalini verebilir.

.